Tuesday, November 2, 2010

TUGAS PERKEMBANGAN TEKNOLOGI


Nama  : Bernardus Bagus Adiputro
NIM    : 0871500369
Kel      : AA

TUGAS PERTEKOM (Pertemuan Ke 6)

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
  1. Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
  2. Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
  3. Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawab :
  1. Email bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal dikarenakan account email bersifat pribadi dan cenderung rahasia. Jadi seseorang akan lebih mudah untuk mengungkapkan perasaan kepada orang lain, terutama bagi mereka yang cenderung mempunyai rasa malu yang tinggi, kurang percaya diri atau tidak berani mengungkapkan perasaannya secara langsung. Account email juga sangat membantu bagi mereka yang mempunyai hubungan jarak jauh. Apalagi dengan sifatnya yang praktis, menyebabkan waktu dan tempat tidak lagi menjadi masalah.
  2. Tidak bersedia. Kembali lagi karena account email bersifat pribadi, jadi kalau kita berbagi account dengan orang lain, meskipun dengan pasangan, akan menghilangkan sifat account email itu sendiri dan jika kita mau berbagi alamat email dan password dengan orang lain, tidak menutup kemingkinan acoount kita akan disalahgunakan. Dengan tidak berbagi alamat email dan password dengan pasangan, itu merupakan suatu bentuk kepercayaan. Dan kita juga dapat menghargai privasi pasangan kita. Karena setiap orang membutuhkan privasi.
  3. Ya, email perlu diwaspadai dan perlu disesuaikan dengan kebutuhan. Hal itu dikarenakan account email ataupun account-account lainnya seperti jejaring sosial ataupun game online, mempunyai efek candu bagi penggunanya. Jika berlebihan akan membuat penggunanya lupa waktu dan cenderung kurang peka dengan keadaan sekelilingnya. Yang paling berbahaya adalah jika seseorang tidak bisa lagi membedakan antara dunia maya dengan dunia nyata.


Krisis Identitas
  1. Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
  2. Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
  3. Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawab :
  1. Orang yang suka bereksperimen dengan keragaman adalah orang yang mempunyai keingintahuan yang sangat tinggi. Hal itu akan membuatnya menjadi orang yang berfikir kreatif dan selalu melahirkan suatu inovasi. Dengan rasa ingin tahunya yang tinggi, ia akan mulai bereksperimen dengan keragaman yang ada dan membuatnya menemukan apa yang ia cari. Berbeda dengan orang yang memiliki gangguan kepribadian ganda. Orang tersebut cenderung tidak puas dengan dirinya saat ini, sehingga ia membuat dirinya menjadi seperti orang lain atau berpura-pura menjadi orang lain. Salah satu penyebabnya adalah karena ia kurang dapat perhatian dari lingkungan sekitar, sehingga ia mengubah dirinya atau berpura-pura menjadi orang lain agar ia bisa diterima.
  2. Setuju. Faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel. Dengan memiliki konsep identitas diri yang fleksibel, yang bisa menyesuaikan dengan keadaan atau lingkungan sekitar, maka akan mempengaruhi faktor psikologi yang sehat, yang bisa membuat seseorang menjadi lebih tenang dalam menghadapi suatu masalah. Dengan mempunyai konsep identitas yang fleksibel, seseorang akan bisa menerima perubahan disekitarnya. Hal ini juga harus dimulai dari lingkungan keluarga, dimana peranan keluarga sangat berpengaruh bagi terbentuknya psikologi yang sehat
  3. Realitas virtual dunia maya bisa berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang, karena banyak dari mereka yang selalu berinteraksi melalui dunia maya dapat menemukan jati diri mereka dibanding dengan disaat mereka berada di dunia nyata. Ada beberapa orang yang mempunyai sifat yang bertolak belakang antara disaat mereka berada di dunia maya dengan saat mereka berada di dunia nyata. Seperti menjadi orang yang lebih ramah saat sedang berinteraksi di dunia maya, tapi didunia nyata, ia cenderung pendiam. Masa yang paling berpengaruh adalah disaat masa transisi dari masa anak-anak menjadi remaja dan dewasa. Jika pada masa itu cenderung menghabiskan waktunya dengan beraktifitas di dunia maya, maka hal itu dapat menyebabkan orang itu tidak peka dengan keadaan sekitarnya.


I don’t know who you are, but (click) you’re toast
  1. Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
  2. Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
  3. Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawab :
  1. Game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis, karena dari game kamputer tersebut, terdapat latar belakang permainan yang terlihat seperti diluar negara mereka sendiri sehingga jika mereka ingin merasakan suasana negara/daerah lain tetapi masih belum sanggup, mereka dapat merasakan atsmosfirnya melalui game komputer tersebut. Selain itu, game komputer terutama game online, mereka dapat berinteraksi dengan orang yang berbeda tempat, daerah ataupun negara karena teknologi saat ini sudah semakin praktis dan tidak ada batasan tempat dan waktu. Interaksi game komputer bagi perempuan dan orang tua tidak sama dengan anak-anak. Game bagi perempuan dan orang tua lebih cenderung kepada game yang berhubungan dengan hobi mereka, yang tidak memerlukan hal-hal yang rumit dan cenderung lebih sebagai hiburan bagi mereka. Kalau bagi anak-anak, game komputer adalah dimana mereka bisa merasakan ketegangan dan bagaimana mereka menghadapi kesulitan-kesulitan yang ada pada game tersebut yang membuat mereka menjadi penasaran dan kembali ingin melanjutkannya hingga mencapai apa yang mereka tuju.
  2. Persisten Dunia adalah para pemain-pemain game yang membuat suatu tempat, dimana dalam satu tempat itu terdapat banyak pecinta game yang berkumpul untuk bersama-sama memainkan game tersebut. Sedangkan Peer-To-Peer adalah para pecinta game yang bertemu disaat mereka sedang online atau via internet. Mereka tidak perlu berkumpul disatu tempat dan saat mereka online, mereka bisa bertemu dan bermain bersama.
  3. Dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game dalam hal hiburan dan kemudahan interaksi antar sesama pengguna. Dimana dunia komputer interaktif sangan memudahkan bagi para pecinta game saling bertemu dan berkomunikasi satu sama lain, terutama dalam bidang permainan/game. Perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia adalah cenderung berkembang, terutama dalam hal kemudahan dan kepraktisan. Saat ini multimedia sudah menjadi bagian dalam kehidupan manusia. Jika tidak ada multimedia seperti saat ini, maka tidak akan ada kemajuan dalam kehidupan manusia. Saat ini, game juga merupakan salah satu hiburan bagi manusia untuk merefreshkan diri, sehingga kreatifitaspun terbentuk dengan sendirinya.


Cyberpunk
  1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
  2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
  3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?
Jawab :
  1. Cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi karena awal dari semua kemudahan dalam dunia informasi berawal dari teknologi. Cyberpunk adalah akar dari semua teknologi. Dari cyberpunk tersebut, muncullah inovasi dan kreatifitasan dari teknologi komunikasi saat ini.
  2. Menurut saya, empat sikap pusat gagasan cyberpunk adalah Kebebasan Informasi, Kreatif, Inovatif dan Save. Jika keempatnya ada dalam cyberpunk, maka teknologi informasi akan menjadi hal yang sangat bermanfaat dan jauh dari yang namanya kejahatan teknologi.
  3. Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah Kehidupan Tiruan. Dari situ kita akan membuat segalanya lebih mudah karena kita dapat membuat suatu kehidupan tiruan, dimana kita bisa menjadi seperti “tuhan”. Kita hanya perlu memerintahkan tanpa harus melakukan suatu hal.

No comments:

Post a Comment